Pisząc, podróżuj

Wojciech Saramonowicz
Wojciech Saramonowicz
Wojciech Saramonowicz Bartek Syta/Polskapresse
Dodaj komentarz:
Udostępnij:
Kolejna część cyklu "Kurs pisania". Dziś dziesiąty odcinek - o tym, jak wysłać naszego powieściowego bohatera w podróż.

Nikt już nie zliczy, ile człowiek wymyślił na przestrzeni dziejów mitów, legend, bajek, podań czy przypowieści. Z pewnością w samym tylko kończącym się 2012 r. były ich miliony. Ile powstało książek, ile filmów?! Wszystkie od siebie tak się różniły.

Czyżby?

A gdyby się okazało, że niezależnie, czy są to mity greckie, zuluskie bajki, powieści XIX--wiecznych pisarzy europejskich, czy też współczesne hollywoodzkie produkcje, wszystkie one opowiadają jeden motyw?

Joseph Campbell, religioznawca i badacz mitów, przestudiował w swoim epokowym dziele "Bohater o tysiącu twarzy" mity wszystkich tradycji świata i odkrył, że wszystkie one stanowią właściwie jedną i tę samą opowieść, powtarzaną nieskończenie wiele razy w niezliczonych wariantach.

Innymi słowy, wszystkie mity i historie, jakie powstały jeszcze nawet przed malowidłami naskalnymi, aż do dzisiaj, gdy siadamy przed ekranem 3D, sprowadzają się do jednego wielkiego mitu - monomitu - jak go nazywa Campbell. Monomit opowiada historię Bohatera, a dokładniej historię jego podróży.

Dość szybko koncepcja Campbella stała się przełomowa w twórczości wielu autorów.

Dlaczego? Bo jak się okazuje, zebrał on funkcjonujące od zawsze, ale nigdy wcześniej niespisane reguły opowiadania. Reguły, za pomocą których "można skonstruować fabułę, która ma moc odzwierciedlania niemalże każdej sytuacji, która będzie jednocześnie dramatyczna, rozrywkowa i psychologicznie wiarygodna" - jak pisze jeden z większych wyznawców teorii Campbella, Christopher Vogler.

Vogler to amerykański wykładowca struktur narracji i menedżer rozwoju projektów w Hollywood. W absolutnie świetnej książce "Podróż autora. Struktury mityczne dla scenarzystów i pisarzy" przywołał i usprawnił dla pisarzy i scenarzystów koncepcję Campbella. Książka Voglera stała się biblią twórców w Hollywood, a wielu znakomitych twórców, takich choćby jak George Lucas, przyznaje się do korzystania z niej.

Campbell oparł swoje tezy na koncepcji szwajcarskiego psychiatry i psychologa Carla Gustawa Junga, twórcy psychologii analitycznej.

Jung twierdził, że odkrył związki między bohaterami snów swoich pacjentów a postaciami z mitów, podań i baśni. Te wciąż powtarzające się typy osobowości - archetypy pojawiają się w naszych snach jako projekcje dramatów, obaw, radości, smutków, czyli generalnie emocji właściwych dla każdego człowieka, niezależnie od czasu, przestrzeni, kultury czy religii.
Tak więc archetypy tożsame dla wszystkich ludzi pojawiają się w mitach i opowiadaniach całego świata. Na przykład: młody bohater, jego mroczny przeciwnik (antagonista), stary mędrzec pomagający bohaterowi to postacie z naszych snów i fantazji. Właśnie dlatego historie oparte na archetypach cechują się taką psychologiczną wartością. Nawet gdy są wytworem fantazji, są przekonujące psychologicznie i emocjonalnie; utożsamiamy się z nimi, bo je znamy, bo to projekcje tego, co dzieje się w naszych głowach. Właśnie na tym polega potęga opowieści opartych na archetypie bohatera. Fabuły zbudowane według modelu Wyprawy Bohatera mają siłę oddziaływania, którą odczuć może każdy z nas, bo mają źródło w naszej wspólnej nieświadomości i odzwierciedlają ogólnoludzkie problemy - pisze Vogler.

WYPRAWA BOHATERA

Wyprawa bohatera - jak sama nazwa mówi - zawsze jest podróżą. Autor opowiadania wysyła bohatera na szlak, którego zwieńczeniem jest konkretny cel.

DWANAŚCIE KROKÓW

Christopher Vogler w swojej "Podróży autora" mówi, iż wyprawa ma 12 etapów.

1. Zwyczajny świat
Z reguły poznajemy bohatera w jego naturalnym środowisku. Dla Odysa jest to Itaka, dla Harry'ego Pottera jest to schowek pod schodami u Dursleyów na Privet Drive, a dla Władysława Szpilmana jest to przedwojenna Warszawa. Tak, ten kontrast - może dla niektórych zbyt ostry - ale użyty celowo, bowiem wyraźnie pokazuje, że niezależnie od tego, czy jest to fantazja dla dzieci, czy literatura faktu, dobrym opowiadaniem rządzi zasada Wyprawy Bohatera (Szpilman też odbywa podróż, prawdziwą, tragiczną, ale jednak podróż). Ze zwykłego świata Bohater za chwilę wyruszy do Świata Niezwykłego - rzeczywistości kompletnie innej.

2. Wezwanie do wyprawy
W drugim etapie Bohater zostaje postawiony przed jakimś problemem, który wyrywa go z tego świata. Dla Szpilmana jest to wybuch wojny, dla Pottera nadejście listów z Hogwartu. W opowieściach detektywistycznych jest to przeważnie morderstwo i zlecenie dla detektywa, w komediach romantycznych pierwsze spotkanie przyszłych kochanków.

Na tym etapie ustala się przeważnie cel bohatera i stawka, o jaką będzie on grał: zdobyć skarb, miłość, spełnić marzenia albo... przeżyć.

3. Sprzeciwienie się wezwaniu
Wyruszenie w nieznane to trudna sprawa. Zawsze wiąże się ze strachem. Bohater chce się cofnąć, po prostu sprzeciwia się sile, która wyrywa go z normalności. Ponieważ jednak wobec tak wielkiej siły bohater jest bezbronny (co może zrobić człowiek, jak wybucha wojna), nie ma wyjścia. Zło dotyka bohatera osobiście.
To jest czytelne dla ludzi, ponieważ każdy ma obawy, lęk przed siłą, która go wciągnie i zacznie mielić jego i jego dotychczasowe życie.

4. Spotkanie Mentora
Często pojawia się w tym momencie archetypiczna postać, która jest odzwierciedleniem niezwykle istotnych dla każdego człowieka relacji - relacji między człowiekiem a jego rodzicami, nauczycielami, między nami a postacią przerastającą nas (człowiek - Bóg, uczeń - nauczyciel, sportowiec - trener). Tą postacią jest Mentor (mędrzec, twardy sierżant, trener, nauczyciel).

Rolą takiej postaci jest przygotowanie bohatera do konfrontacji z nieznanym. To on udziela mu rad, wskazówek albo ofiarowuje mu magiczne dary potrzebne w przyszłości. W powieści Tolkiena czy Rowling łatwo takie postaci wskazać, to Gandalf i Dumbeldore.

Mentor towarzyszy bohaterowi, ale tylko do czasu. Potem bohater sam będzie musiał stawić czoła przeciwnościom, nieznanemu.

5. Przekroczenie pierwszego progu
Przychodzi ten moment, kiedy przygoda wciąga bohatera na dobre. I opowieść zaczyna się na dobre. Nie ma już odwrotu. Potter jest w Hogwarcie i wie, że jest jakiś niezwykły. A gdzie jest przekroczenie "pierwszego progu" w "Pianiście". To moment ucieczki z transportu. Teraz Szpilman zaczyna się ukrywać.

6. Sprawdziany, sprzymierzeńcy i wrogowie
Tak jak pisaliśmy, każdy etap to zmiana sytuacji, kierunków marszruty i celów bohatera.

Na tym etapie bohater napotyka nowe wyzwania. Spotyka postacie, które będą mu pomagały, ale także takie, które są dla niego zagrożeniem, okażą się jego wrogami.

Tu poznaje też reguły rządzące w Niezwykłym Świecie. Uczy się funkcjonowania w tych warunkach.

7. Zbliżenie się do Najgłębszej Groty
Bohater nieuchronnie zbliża się do największego niebezpieczeństwa.

W "Harrym Potterze" będzie to na przykład Wyprawa do Zakazanego Lasu, w "Gwiezdnych wojnach" to wejście do Gwiazdy Śmierci, a w "Pianiście" - pozostanie w zrujnowanej Warszawie.
8. Próba
Tu bohater staje naprzeciw swoich największych lęków. Nikt i nic nie może mu pomóc. Zagrożenie jest realne, a widmo śmierci spogląda mu prosto w oczy. W tych momentach widzowie i czytelnicy najzapamiętalej obgryzają paznokcie lub nerwowo zapychają się popcornem. To konfrontacja ze śmiercią. Bohater często musi przebyć doświadczenie graniczne. Bez tego nie ma przecież zwycięstwa i nagrody.

9. Nagroda
Bohater przeżył śmierć. Teraz może posiąść skarb. Często jest to przedmiot - symboliczny ekwiwalent wiedzy i doświadczenia, które zdobył. Czasami może być to pocałunek z ukochaną.

To na tym etapie bohater prawdziwie zasługuje na swoje miano "bohatera".

10. Droga powrotna
Bohater uświadamia sobie, że musi porzucić Świat Niezwykły i wracać do Świata Zwyczajnego. Ale często powrót nie jest łatwy.

11. Odrodzenie
Ten, kto był w świecie umarłych, musi oczyścić się przed powrotem. Tylko taki może wrócić do żywych. To moment odmiany bohatera. Czytelnik i widz też wiedzą, razem z nim, że nic już nie będzie takie jak kiedyś.

12. Powrót z eliksirem
Bohater wraca do domu. Ale cała podróż nie miałaby sensu, gdyby nie przyniósł ze sobą "eliksiru", skarbu, często jednym i drugim jest mądrość i doświadczenie, które kiedyś przydadzą się jemu i całej społeczności.

ZAKOŃCZENIE

Niewiele jest mitów, które zawierałyby wszystkie wymienione fazy. Wyprawa to jedynie szkielet z wymiennymi elementami, to wzór, który każdy autor może i powinien naginać dla własnych celów.

Oczywiście ktoś może powiedzieć, że kreacja ma tylko sens wtedy, gdy jest wolna od jakichkolwiek ograniczających ją schematów, gotowych formuł. Oczywiście tak. Ale koncepcja podróży bohatera wcale tego prawa autorom nie zabiera. Przeciwnie, jeszcze pomaga im rozwinąć własną twórczość.

Wojciech Saramonowicz - scenarzysta, dziennikarz, operator. Jest absolwentem Wydziału Nauk Politycznych Uniwersytetu Warszawskiego oraz Mistrzowskiej Szkoły Reżyserii Filmowej Andrzeja Wajdy. Jako dziennikarz pracował w redakcjach "Gazety Wyborczej", "Życia Warszawy" oraz "Frondy". Jest autorem zdjęć i współrealizatorem ponad 300 programów telewizyjnych, m.in. z cyklu: "Fronda", "30 ton, lista, lista", "Polaków portret własny", a także scenariuszy do wielu telewizyjnych programów rozrywkowych. Był członkiem redakcji m.in. programów: "Wieczór z Wampirem" Wojciecha Jagielskiego i "Co z tą Polską" Tomasza Lisa. Autor scenariuszy do seriali telewizyjnych: "Miodowe lata" (Polsat), "Kocham Klarę" (Polsat), "Hotel pod Żyrafą i Nosorożcem" (TVP 1), "Egzamin z życia" (TVP 2), "Ratownicy" (TVP 1). Reżyser filmów making of do filmów "Testosteron" oraz "Lejdis".

Wideo

Komentarze 1

Komentowanie artykułów jest możliwe wyłącznie dla zalogowanych Użytkowników. Cenimy wolność słowa i nieskrępowane dyskusje, ale serdecznie prosimy o przestrzeganie kultury osobistej, dobrych obyczajów i reguł prawa. Wszelkie wpisy, które nie są zgodne ze standardami, proszę zgłaszać do moderacji. Zaloguj się lub załóż konto

Nie hejtuj, pisz kulturalne i zgodne z prawem komentarze! Jeśli widzisz niestosowny wpis - kliknij „zgłoś nadużycie”.

Podaj powód zgłoszenia

k
kuchenne ewolucje
- tylko te koszmarnie długie zdania do czytania w czapce, dwa razy i powoli.
Znany problem autorów z bogatym słownictwem.
Dodaj ogłoszenie